Manipulas y empleas el software educativo

Bloque 3

Software Educativo

El Software educativo consiste en aquellos y aplicaciones como material didáctico para ayudar en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esta definición se fundamenta en el uso final que se da al programa; sin embargo, hay software que se emplea en la enseñanza pero que no fue creado con la finalidad explicita de enseñar, como en el caso de los procesadores de texto, las bases de datos o las hojas de cálculo.
Estas herramientas informáticas facilitan la interacción con el usuario y permiten aprender sobre diferentes materias, como física, química, matemáticas, geografía, idiomas, etcétera. La apariencia de los programas puede variar en cada caso, pero todos comparten características esenciales como ser didácticos, interactivos, personalizables e intuitivos.

  • Dato:Didáctico: Que tiene como finalidad fundamental enseñar o instruir.

Estructura Básica
Este tipo de programa consta de tres elementos esenciales: la interfaz, la base de datos y el algoritmo. Estos dos últimos componentes no son visibles para el usuario.

Entorno de comunicación o interfaz.- Es la pantalla en la que encuentras los comandos, botones, iconos y todos los elementos que permiten comunicarse con el programa.
Base de datos.- Es la colección o conjunto de datos que al combinarse se convierten en información, la cual se almacena y organiza en el programa. La función básica de este componente es recuperar rápidamente la información cuando el usuario la requiere.
Motor o algoritmo.- Cuando el algoritmo forma parte del software completo se debe llamar programa. El motor es el encargado de enlazar y hacer funcionar cada componente del software, como cuando das clic en un botón y se ejecuta un subprograma. El conjunto de todas esas funciones se conoce como programa, motor o algoritmo. Podemos encontrar cuatro tipos de algoritmos:
  • Lineal: Es un programa que realiza una serie de actividades, siguiendo un orden escalonado en el que una acción inicia hasta que la otra concluye.
  • Ramificado: En este tipo hay diversas actividades simultaneas y el usuario puede elegir la siguiente acción en función del resultado obtenido. Visualmente, se puede representar como un organigrama o un árbol.
  • Entorno: El acceso a las actividades es multiple y de cada actividad se derivan nuevas opciones a elegir. Existe la posibilidad de regresar al inicio o de volver a la actividad anterior. Es como ir y venir en una especie fractal.
  • Sistema experto: Este tipo de programa tiene algoritmos complejos en los que conviven archivos de ayuda, correcciones a respuestas erróneas y pistas para guiar al usuario. El algoritmo incluso puede evaluar la semántica de las respuestas que se dan al programa. Otras posibilidades de estos sistemas incluyen iniciar el aprendizaje desde cualquier punto de los contenidos, llevar un historial y un sistema de evaluación avanzado.

  • Fractal: Forma o figura derivada de una ecuación matemática que se repite indefinidamente. Su aspecto permanece sin importar su escala.
  • Semántica: Disciplina que estudia el significado de las unidades lingüísticas y sus combinaciones.

Ventajas y desventajas del software educativo
Las ventajas del software educativo se refieren a los aspectos positivos que aporta al usuario. Por otro lado, aunque las desventajas no se consideren negativas, son factores que pueden causar algún riesgo o inconveniente. A continuación mencionamos algunos aspectos de ambas.

Ventajas: Acelerar el aprendizaje, despertar el interés y la motivación, construir conocimiento, generar habilidades de auto-aprendizaje, desarrollar habilidades en el uso de las TIC y dirigir el aprendizaje de forma ordenada, ademas de que los elementos visuales atrapan la atención.

Desventajas: Pueden causar adicción; el interés excesivo propicia que el usuario no utilice otros software similares; el no alcanzar los objetivos puede causar frustacion y que se abandone el esfuerzo; algunos elementos pueden distraer al usuario; el usuario se siente tan cómodo aprendiendo sin ayuda que corre el riesgo de aislarse de su grupo; algunos alumnos tienen menos habilidad que otros y es posible que necesiten mas tiempo en algunas actividades; el software es un material complementario y no sustituye al plan de estudios.

Funciones del software educativo
Cuando el software se utiliza de una forma diferente e innovadora, su función cambia. Esos sometidos dependerán en gran medida de la intención especifica que le de el maestro al software. Las funciones que pueden cumplir los programas son las siguientes:
  • Informativa: Proporciona información al usuario, como en el caso de las bases de datos.
  • Instructiva: Los tutoriales dirigen al usuario paso a paso en los procesos.
  • Motivadora: Son los elementos del programa que atraen la atención y el interés del usuario, como hacen los simuladores.
  • Evaluadora: Los tutoriales y los sistemas expertos dan resultados inmediatos acerca del desempeño.
  • Investigadora: La información derivada del software muchas veces se utiliza con fines de comprobación y uso de datos.
  • Expresiva: La creación de formas, dibujos o gráficas es una forma de expresión o arte, que puede apoyarse en los editores gráficos.
  • Metalingüística: Se refiere al aprendizaje de lenguajes de programación.
  • Ludica: Es cuando el software solo se emplea con fines de entretenimiento, convirtiéndolo en un juego.
  • Innovadora: Utiliza el software de una forma en la que nadie mas lo ha usado.

Clasificación del software educativo

  • Tutoriales.- Una de sus principales ventajas es que ofrece un mundo virtual análogo al real, lo cual proporciona al usuario la practica y retro-alimentación que requiere.
  • Bases de datos.- Las colecciones de datos brindan información cuando dichos datos se filtran según los criterios que el usuario necesita; por ejemplo, cuando requiere conocer cuantas ciudades tienen la letra M inicial en su nombre.
  • Simuladores.- Los entornos que se crean en los simuladores, ademas de lucir reales, son dinámicos y permiten que el usuario tome decisiones en tiempo real.
  • Constructores.- Son los lenguajes con los que el usuario  puede crear sus propias simulaciones, como en el caso de la programación utilizada en los robots.
  • Herramientas.- Se usan cotidianamente en los trabajos académicos o personales, como los procesadores de texto, las hojas de cálculos los programas de presentaciones, el correo electrónico, los navegadores de Internet y muchos mas.

Aquí les dejare un vídeo que habla sobre este tema en concreto, espero que les guste:




GRACIAS POR SU ATENCIÓN :D


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